El presente artículo hace un repaso de tres momentos clave en el diseño y construcción de espacios de interacción digital. En un primer momento (que denomino el momento de la "realidad virtual", tipificado por tecnologías inmersivas de simulación multisensorial), las visiones dominantes detrás de las tecnologías tienen como fin imitar modos de interacción ya existentes offline. En un segundo momento (que denomino el momento de la "realidad selectiva", tipificado por plataformas diseñadas para soportar redes de interacción masiva en internet, como Myspace), el diseño de las tecnologías de interacción digitales se basa en ofrecer herramientas a los usuarios para optimizar su auto-presentación, enfatizando ciertas facetas personales mientras se elimina selectivamente a otras. En un tercer momento (que denomino el momento de la "realidad híbrida", tipificado por tecnologías de interacción minimalista, como Snapchat), existe un retorno parcial hacia patrones de interacción offline, mediante la incorporación de señales sociales involuntarias. En base a estas transformaciones se defiende la idea de que los desplazamientos mencionados reflejan que las tecnologías de interacción digitales están destinadas a complementar en vez de reemplazar a las interacciones sociales offline.
This article goes over three key moments in the design and construction of social digital interaction spaces. The first moment (which I refer to as the moment of "virtual reality", typified by immersive and multi-sensorial simulation technologies), the dominant visions aimed to imitate pre-existing offline forms of interaction. In the second moment (referred to as the moment of "selective reality", typified by platforms aimed at supporting massive interaction networks such as Myspace), the design of digital interaction technologies was aimed at offering users the tools necessary to optimise their self-presentation, emphasising certain personal features while selectively withholding others. In the third moment (which I refer to as the moment of "hybrid reality", typified by minimalist interaction technologies such as Snapchat), there is a partial return towards offline forms of interaction through the incorporation of (often involuntary) non-verbal social cues. These transformations support the idea that digital interaction technologies are aimed at complementing, instead of replacing, offline social interactions.