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      App de gamificación para la retroalimentación formativa en estudiantes de secundaria Translated title: Gamification app for formative feedback in high school students Translated title: Aplicativo de gamificação para feedback formativo em alunos do ensino médio

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          Abstract

          RESUMEN El contexto de pandemia por COVID-19, ha generado que la educación se traslade a un entorno virtual, lo cual ha permitido el uso de estrategias de gamificación virtual para el desarrollo adecuado de la retroalimentación. Por ello, el presente estudio se propuso valorar el uso de las Apps (aplicaciones) de gamificación en la retroalimentación formativa de los estudiantes y evaluar las herramientas digitales efectivas para la retroalimentación formativa. Esta investigación se realizó mediante la revisión sistemática de 22 documentos entre artículos, libros, tesis y marcos normativos obtenidos de las bases de datos: Scopus, Scielo y Google Scholar, Latindex Catálogo y Redalyc. Luego del análisis documental, se concluye que las Apps son una estrategia de gamificación adecuada para el desarrollo de una retroalimentación formativa, entre las herramientas más usadas y efectivas, según los autores consultados, se encuentra Socrative, Quizizz e iSpring Learn LMS, Educaplay y Kahoot, sin embargo, para asegurar su efectividad, es necesario que los docentes se encuentren capacitados sobre su uso para aplicarlas satisfactoriamente en las clases con los estudiantes.

          Translated abstract

          ABSTRACT The context of COVID-19 pandemic, has generated that education moves to a virtual environment, which has allowed the use of virtual gamification strategies for the proper development of feedback. Therefore, the present study aimed to assess the use of gamification Apps (applications) in the formative feedback of students and to evaluate effective digital tools for formative feedback. This research was carried out through the systematic review of 22 documents including articles, books, theses and normative frameworks obtained from the following databases: Scopus, Scielo and Google Scholar, Latindex Catalog and Redalyc. After the documentary analysis, it is concluded that the Apps are an appropriate gamification strategy for the development of formative feedback, among the most used and effective tools, according to the authors consulted, are Socrative, Quizizz and iSpring Learn LMS, Educaplay and Kahoot, however, to ensure their effectiveness, it is necessary that teachers are trained on their use to apply them satisfactorily in classes with students.

          Translated abstract

          RESUMO O contexto da pandemia da COVID-19 gerou que a educação passou para um ambiente virtual, o que permitiu o uso de estratégias de gamificação virtual para o desenvolvimento adequado de feedback. Portanto, o presente estudo se propôs a avaliar o uso de aplicativos (aplicações) de gamificação no feedback formativo dos estudantes e a avaliar ferramentas digitais eficazes para o feedback formativo. Esta pesquisa foi realizada através da revisão sistemática de 22 documentos incluindo artigos, livros, teses e estruturas normativas obtidas das seguintes bases de dados: Scopus, Scielo e Google Scholar, Latindex Catalogue e Redalyc. Após a análise documental, conclui-se que os aplicativos são uma estratégia de gamificação apropriada para o desenvolvimento de feedback formativo, entre as ferramentas mais utilizadas e eficazes, segundo os autores consultados, estão Socrative, Quizizz e iSpring Learn LMS, Educaplay e Kahoot, entretanto, para garantir sua eficácia, é necessário que os professores sejam treinados sobre seu uso para aplicá-los com sucesso nas aulas com os alunos.

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          Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión

          Resumen La sociedad del conocimiento y la tecnología han traído consigo un nuevo mapa en el que los jóvenes sienten inquietudes que la educación no siempre ha sabido satisfacer. Estos nuevos escenarios hacen que los intereses de los alumnos cambien, por lo que los profesores necesitan explorar nuevas estrategias y recursos en sus clases para aumentar la motivación y el compromiso con sus alumnos. El objetivo de este trabajo es hacer una revisión teórica de los beneficios del uso de la gamificación y conocer su aplicación en el contexto educativo. Para ello, se han examinado diversas publicaciones académicas provenientes de bases de datos internacionales presentadas entre 2011 y 2016, relacionadas con la aplicación de la gamificación en educación, la motivación e inmersión, analizando en ellas los tres elementos intervinientes. La elección de este periodo de años para la realización de la revisión teórica ha sido escogida para ofrecer una panorámica y un recorrido sobre la evolución que ha ido teniendo el tema tratado a lo largo de esos cinco años. Para ello se estudian, según Werbach y Hunter (2012), las dinámicas, las mecánicas y los componentes siguiendo una metodología cualitativa basada en el análisis de contenido. Los resultados indican que los procesos de gamificación en educación generan en los alumnos importantes beneficios, no exentos de dificultades en algunos de los trabajos del estudio. Tras esta argumentación, el artículo concluye a favor de beneficios de la gamificación en educación como la motivación, la inmersión para posibilitar la anticipación y planificación de situaciones; el compromiso y la socialización a través de la interactividad y la interacción; así como de la variedad de elementos que intervienen, lo que hace la actividad educativa más motivante y estimulante para los alumnos. ABSTRACT The new society of knowledge and technology has created a new map in which young people feel concerns which education has not always been able to satisfy. This new scenario has changed the interests of students. Therefore, teachers need to explore new strategies and resources to increase the motivation and engagement of the students. The aim of this paper is to review the benefits of the use of gamification and its application in education. Several academic publications between 2011 and 2016 regarding to the use of gamification, motivation and immersion, have been examined. The choice of this period of time has been made in order to offer a review of the evolution and development of gamification during those five years. According to Werbach and Hunter (2012), it is necessary to study the game dynamics, mechanics and components under a qualitative methodology based on the analysis of the content. Results show that gamification processes in education generate important benefits to the students, not without some difficulties. The article concludes in support of the benefits of the use of gamification in education, such as motivation, immersion in order to plan new situations and anticipate them, the engagement and the sociability through interaction and interactivity, as well as the great number of different elements involved in the process, which make education more motivating and engaging for students.
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            La retroalimentación: la clave para una evaluación orientada al aprendizaje

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              Currículo nacional de la educación básica

              (2016)
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                Author and article information

                Journal
                hrce
                Horizontes Revista de Investigación en Ciencias de la Educación
                Horizontes Rev. Inv. Cs. Edu.
                CET-BOLIVIA (La Paz, , Bolivia )
                2616-7964
                December 2022
                : 6
                : 26
                : 2019-2030
                Affiliations
                [1] Lima orgnameUniversidad César Vallejo Peru
                Article
                S2616-79642022000502019 S2616-7964(22)00602602019
                10.33996/revistahorizontes.v6i26.470
                735b75c6-ae14-45dc-93f4-5036352d232c

                This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.

                History
                : 14 February 2022
                : 21 March 2022
                Page count
                Figures: 0, Tables: 0, Equations: 0, References: 21, Pages: 12
                Product

                SciELO Bolivia

                Categories
                ARTÍCULOS DE REVISIÓN

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