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      Adolescent gaming and social media usage before and during the COVID-19 pandemic : Interim results of a longitudinal study Translated title: Die Nutzung von digitalen Spielen und sozialen Medien durch Kinder und Jugendliche vor und während der COVID-19-Pandemie

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          Abstract

          Abstract. Background: The COVID-19 pandemic has raised concerns about a potential increase of addictive behaviors. Adolescents are considered particularly vulnerable to a problematic usage of digital applications. For the first systematic investigation of screen time and problematic usage patterns over the course of the pandemic, a pre-pandemic survey on adolescent social media (SM) and gaming use was extended to a longitudinal study. Here we present the results of the first two measurements points (pre-pandemic/under lockdown). Methods: A representative sample of 1,221 adolescents (10–17 years) participated in an online survey in 09/2019, 824 of them in 04/2020. Prevalence rates were measured at baseline with standardized scales covering ICD-11 criteria for problematic usage patterns. These were statistically compared and related to pre- and under-lockdown screen time. Results: Pre-pandemic prevalence rates for pathological SM/gaming were about 3 % each, for at-risk usage 8–10 % including more boys than girls. Usage frequencies and screen times significantly increased under the lockdown. The predictive value of usage patterns for screen time decreased from before to during the lockdown. Changes in screen time could not be predicted by the usage pattern. Discussion: The stability of the observed rates and effects should be further examined over the course of the pandemic. This will lead to relevant implications for prevention measures and the allocation of intervention resources.

          Die Nutzung von digitalen Spielen und sozialen Medien durch Kinder und Jugendliche vor und während der COVID-19-Pandemie

          Zusammenfassung. Zielsetzung: Ein bedeutsamer Anstieg der Nutzungszeiten digitaler Spiele und sozialer Medien (SM) unter der COVID-19-Pandemie hat Besorgnis über eine mögliche Zunahme assoziierter Verhaltenssüchte ausgelöst. Adoleszente scheinen hierbei besonders gefährdet. Für eine systematische Untersuchung von Nutzungszeiten und problematischen Nutzungsmustern im Verlauf der Pandemie, wurde eine vor dem Ausbruch der Pandemie durchgeführte Erhebung zum Mediennutzungsverhalten unter Jugendlichen zu einer Längsschnittstudie mit drei zusätzlichen Messzeitpunkten erweitert. Das vorliegende Manuskript präsentiert die Ergebnisse der ersten beiden abgeschlossenen Erhebungen zu den Zeitpunkten vor der Pandemie und während des ersten Lockdowns. Methode: Eine repräsentative Stichprobe von 1221 10- bis 17-jährigen Kindern und Jugendlichen in Deutschland nahm an der Baseline-Befragung (09/2019) teil. 824 von ihnen konnten für die Follow-up-Messung (04/2020) gewonnen werden. Zur Schätzung der Prävalenzen riskanter und pathologischer Gaming-/SM-Nutzung nach ICD-11-Kriterien wurden standardisierte Instrumente eingesetzt. Die Nutzungszeiten von Games und SM wurden zu beiden Messzeitpunkten abgefragt, mittels t-tests statistisch verglichen und durch lineare Regressionsanalysen auf Zusammenhänge mit Nutzungsmustern untersucht. Ergebnisse: Zur Baseline erfüllten 10 % der Jugendlichen die Kriterien für riskantes und 2,7 % die Kriterien für pathologisches Gaming. 8,2 % wurden als riskante und 3,2 % als pathologische SM Nutzer klassifiziert. 1,3 % erreichten den Cut-off für beide pathologischen Nutzungsmuster und 5,7 % für ein kombiniertes mindestens riskantes Nutzungsmuster. Jungen zeigten häufiger als Mädchen eine riskante Nutzung von Games und SM sowie pathologisches Gaming. Unter dem Lockdown nahmen die Häufigkeit und die Dauer der Nutzung von Games und SM deutlich zu. Der Vorhersagewert problematischer Nutzungsmuster in Bezug auf Nutzungszeiten nahm vom ersten zum zweiten Messzeitpunkt ab (gaming: R 2 vor Pandemie=0.23 to R 2 unter lockdown=0.08; SM: R 2 vor Pandemie=0.07 to R 2 unter lockdown=0.03). Er war in Bezug auf den Anstieg der Nutzungszeiten vernachlässigbar. Schlussfolgerungen: Die COVID-19-Pandemie stellt ein großes Risiko für die physische, aber auch eine große Belastung für die psychische Gesundheit der Gesamtbevölkerung dar. Mit zunehmenden Nutzungszeiten von Games und SM bei Kindern und Jugendlichen steigt potenziell das Risiko für problematische Nutzungsmuster unter der Pandemie. Dieser Zusammenhang ist jedoch mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht linear. Die Ergebnisse der nächsten Messzeitpunkte müssen abgewartet werden, um die Stabilität der beobachteten Effekte zu überprüfen und die Prävalenzraten unter der Pandemie einschätzen zu können. Diese werden zu relevanten Implikationen für Maßnahmen der Prävention und Intervention führen.

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          The Social Media Disorder Scale

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            Recall bias in epidemiologic studies

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              The Internet Gaming Disorder Scale.

              Recently, the American Psychiatric Association included Internet gaming disorder (IGD) in the appendix of the 5th edition of the Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5). The main aim of the current study was to test the reliability and validity of 4 survey instruments to measure IGD on the basis of the 9 criteria from the DSM-5: a long (27-item) and short (9-item) polytomous scale and a long (27-item) and short (9-item) dichotomous scale. The psychometric properties of these scales were tested among a representative sample of 2,444 Dutch adolescents and adults, ages 13-40 years. Confirmatory factor analyses demonstrated that the structural validity (i.e., the dimensional structure) of all scales was satisfactory. Both types of assessment (polytomous and dichotomous) were also reliable (i.e., internally consistent) and showed good criterion-related validity, as indicated by positive correlations with time spent playing games, loneliness, and aggression and negative correlations with self-esteem, prosocial behavior, and life satisfaction. The dichotomous 9-item IGD scale showed solid psychometric properties and was the most practical scale for diagnostic purposes. Latent class analysis of this dichotomous scale indicated that 3 groups could be discerned: normal gamers, risky gamers, and disordered gamers. On the basis of the number of people in this last group, the prevalence of IGD among 13- through 40-year-olds in the Netherlands is approximately 4%. If the DSM-5 threshold for diagnosis (experiencing 5 or more criteria) is applied, the prevalence of disordered gamers is more than 5%.
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                Author and article information

                Contributors
                Journal
                suc
                SUCHT
                Hogrefe AG, Bern
                0939-5911
                1664-2856
                February 17, 2021
                February 17, 2021
                : 67
                : 1
                : 13-22
                Affiliations
                [ 1 ]German Center for Addiction Research in Childhood and Adolescence (DZSKJ), University Medical Center Hamburg-Eppendorf (UKE), Hamburg
                Author notes
                Dr. Kerstin Paschke, German Center for Addiction Research in Childhood and Adolescence (DZSKJ), University Medical Center Hamburg-Eppendorf (UKE), Martinistrasse 52, 20246 Hamburg, Germany, E-mail k.paschke@ 123456uke.de
                Author information
                https://orcid.org/0000-0002-9090-2782
                Article
                suc_67_1_13
                10.1024/0939-5911/a000694
                75b5d008-4f79-41d4-8681-86e9a1368b8b
                Copyright @ 2021
                History
                : October 28, 2020
                : December 1, 2020
                Categories
                Research Report

                Medicine,Psychology,Clinical Psychology & Psychiatry
                gaming disorder,adolescents,Nutzungszeiten,COVID-19 pandemic,social media disorder,Abhängigkeit von sozialen Medien,COVID-19-Pandemie,Adoleszente,screen time,Computerspielstörung

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