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      A mágica do jogo e o potencial do brincar

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          Abstract

          A invenção do computador introduziu a tecnologia digital e o que pode ser considerado o brinquedo e jogo mais complexo criado até hoje: o jogo eletrônico. As novas mídias são interativas, imediatas, oferecem narrativas não lineares, e ambientes onde pode haver interconexão entre o mundo "real" e o "virtual". Essas características propiciam a expansão de um espaço "mágico", onde o jogador pode se comunicar e interagir simultaneamente com outros jogadores e personagens virtuais inteligentes, e participar de narrativas "incertas" - sem começo, meio, e fim pré-definidos - nas quais age como colaborador e co-autor da experiência. O presente artigo discute o potencial dos jogos eletrônicos, estendendo a reflexão para além das retóricas de diversão e progresso em voga nos estudos atuais sobre a questão. Entre os pontos extremos da paidia do brincar informal e do ludus do jogo formal, existe uma vasta área intermediária a ser explorada. A teoria de um espaço potencial, situado entre o mundo interno do jogador e a realidade que lhe é externa, introduzida por D.W. Winnicott, oferece um modelo conceitual que expande as fronteiras oferecidas pelo conceito de círculo mágico de Huizinga. A partir desse olhar, o trabalho discute a complexa "mágica" dos jogos eletrônicos, o espaço potencial do brincar criativo, e propõe um interjogo saudável entre designer e jogador.

          Translated abstract

          The invention of digital technology introduced the most complex toy and game ever created: the video game. This new mediums is interactive, immediate, and offers non-linear narratives and environments where "real" and "virtual" worlds can be interconnected. These characteristics contribute to the expansion of the game's "magic" circle into a potential space where the player can communicate, act and interact in real-time with other players and artificially intelligent virtual characters. Through "uncertain" narratives, where the beginning, middle and end are not entirely pre-determined, players can collaborate and have co-authorship of the experience. The article explores the potential of videogames beyond the in-vogue rhetorics of fun and progress for entertainment and serious games. Between the two extremes in the axis paidia and ludus, or the informality of unstructured play and the formality of rule-based games, there is a vast intermediary area to be explored. The theory of a potential space, between what is internal and external to the player, introduced by D.W. Winnicott, offers a conceptual model that expands the borders of Huizinga´s magic circle. From this perspective, the article discusses the complex "magic" of videogames, the "potential space" of creative play, and proposes a healthy inter-game between designer and player.

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          The Presentation Of Self In Everyday Life

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            Csikszentmihalyi, Mihaly. (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience

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              Playing and reality

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                Author and article information

                Journal
                malestar
                Revista Mal Estar e Subjetividade
                Rev.Mal-Estar Subj
                Universidade de Fortaleza (Fortaleza, CE, Brazil )
                1518-6148
                2175-3644
                September 2010
                : 10
                : 3
                : 835-863
                Affiliations
                [02] Rio de Janeiro RJ orgnamePUC-Rio orgdiv1Serviço de Psicologia Aplicada orgdiv2Grupo de Temas em Desenvolvimento Humano mines@ 123456puc-rio.br
                [03] orgnamePUC-Rio orgdiv1Programa de Pós-Graduação em Psicologia
                [01] orgnamePUC-Rio orgdiv1Departamento de Arte & Design
                [04] Rio de Janeiro RJ orgnamePUC-Rio orgdiv1Laboratório Interdisciplinar de Pesquisa e Intervenção Social vilhena@ 123456puc-rio.br
                Article
                S1518-61482010000300007 S1518-6148(10)01000307
                7e35a6cb-1e9d-47a3-8f67-c315155abd97

                This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.

                History
                : 20 July 2010
                : 12 August 2010
                Page count
                Figures: 0, Tables: 0, Equations: 0, References: 47, Pages: 29
                Product

                SciELO Periódicos Eletrônicos em Psicologia

                Categories
                Autores do Brasil - Artigos

                Criatividade,Jogo,Círculo mágico,Espaço potencial,Interjogo,Creativity,Games,Magic circle,Potential space,Inter-game

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