To describe and discuss the participation of adolescents from a quilombola community in the transformation of the comic “Possible Story” (“ Uma História Possível”), from the Comic on alcohol, into an educational game.
Implementation of the creative and sensitive method of art-based research, with adolescents from a quilombola community in the state of Espírito Santo, for the development of a board game.
The democratic and interactive space favored the problematization of images and narratives about alcohol consumption mediated in the comic book. The group selected scenes, reordered the story, devised questions and riddles, formulated true and false assertions in a 17-card composition of the board game. The potential of the game as a content mediating tool to promote learning, reinforcement, and fixation of scientific content was evaluated.
Descrever e discutir a participação de adolescentes de uma comunidade quilombola na transformação de quadrinhos de “Uma História Possível”, do Almanaque sobre o álcool, em jogo educativo.
Implementação do método criativo e sensível de pesquisa baseada em arte, com adolescentes de uma comunidade quilombola do Espírito Santo, no desenvolvimento de um jogo de tabuleiro.
O espaço democrático e interativo favoreceu a problematização de imagens e narrativas sobre o consumo de álcool mediadas na história em quadrinhos. O grupo selecionou cenas, reordenou a história, elaborou perguntas e charadas, formulou asserções de verdadeiro e falso numa S composição de 17 cartas do jogo de tabuleiro. Avaliou-se o potencial do jogo como ferramenta mediadora de conteúdo para promover a aprendizagem, o reforço e fixação de conteúdos científicos.
Describir y discutir la participación de adolescentes de una comunidad quilombola en la transformación de cómics de “Una Historia Posible” ( Uma História Possível), del Almanaque sobre alcohol en juego educativo.
Implementación del método creativo y sensible de investigación basada en arte, con adolescentes de una comunidad quilombola de Espírito Santo, Brasil, en el desarrollo de un juego de mesa.
El espacio democrático e interactivo favoreció la problematización de imágenes y narrativas sobre el consumo de alcohol mediado en los cómics. El grupo seleccionó escenas, reordenó la historia, elaboró preguntas y charadas, formuló aserciones de mito o verdad en una composición de 17 fichas del juego de mesa. Se evaluó el potencial del juego como herramienta mediadora de contenido para promover el aprendizaje, el repaso y la memorización de contenidos científicos.